Programmation objet en JAVA


Unité d'enseignement de la 2ème année de la formation d'Ingénieur MATMECA.

Objectifs

  • Décrire la terminologie et les concepts des technologies objets en utilisant la notation UML, norme et standard de fait,
  • Appliquer ces concepts et utiliser la syntaxe du langage Java ainsi que les bibliothèques
    standards pour développer des applications et des interfaces graphiques.

 

Public concerné

Assistants-ingénieurs et ingénieurs concernés par la modélisation de systèmes informatiques et par leur développement.

Pré-requis

Connaissance de l'utilisation de l'environnement de travail courant sur PC.

Programme


Introduction, contexte

  • La programmation objet avec une approche génie logiciel, conceptuelle et théorique de l’objet avec en filigrane la méthode préconisée par les concepteurs d'UML
  • Le processus : analyse, conception, développement


Les concepts de la programmation objet

  • Les objets ; les classes ; les relations entre les classes ; les hiérarchies de classes ; l’héritage ; le polymorphisme


Les spécificités de JAVA et les API JAVA

  • Historique, motivations
  • Eléments du langage JAVA : instanciation, référence, variables d'instance, méthode et envoi de message, constructeurs, surcharge, this(), variables de classe, constantes, méthodes de classe, initialiseur, destruction, finalisation
  • Sous-classes et héritage ; polymorphisme


Construction d'interfaces graphiques avec l 'API SWING

  • Différents éléments constitutifs d'une interface graphique
  • Partie statique : composants graphiques et politiques de placement
  • Partie dynamique : associer une action à un événement
  • Séparation interface graphique et noyau fonctionnel


Durée : 36 heures (4h/semaine)

 

Prochaine session

 

Plaquette de présentation

 

Fiche d'inscription



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Dernière mise à jour : 27/01/2012

Responsable de cette page : Claire ROUX